
この作品は、中古で安く買ったゲームの一つでした。どんな思いれもなく始めた今作、一周目、二周目と周回するうちに刺さった棘はもう二度と抜けなくなっていました。
ゲーム【ニーアレプリカント】あらすじ(物語の概要)
荒廃した東京、主人公(以下、ニーア)とヨナはスーパーマーケットの廃墟に逃げ込む。そんな二人を正体不明の怪物が襲う。鉄パイプで応戦するニーア、敵を撃退してヨナの元に戻ったニーアが直面したのは、顔に黒い文字が流れていく、衰弱したヨナ。
そして、舞台はのどかな牧歌的な世界に。
ここでもニーアは病弱なヨナの世話をしながら生きている。ヨナは黒文病という、不治の病にかかっていた。村の周囲にはマモノと呼ばれる謎の敵が徘徊し、村は決して安全ではない。そんな中、ニーアはヨナのために危険な仕事にも立ち向かっていく。
そんな中、村が巨大なマモノに襲われる。そしてヨナはマモノを従える魔王にさらわれてしまう……。
1.ニーアレプリカントをケアマネ視点でプレイ:ニーア=ヤングケアラー説。いや、確信。
あらすじからも漂っていると思うのですが、このゲームは全体的に悲しさが漂っています。
ニーアは廃墟と化した東京で、そして異世界とも思える牧歌的な世界で、ヨナを守るために生きています。ヨナは不治の病・黒文病にかかっており治療の術はない……そして、頼るべき両親もいない……それでもニーアは日々仕事をこなし、ヨナの世話をしつつ回復を祈っている……。
もう、泣かしにかかっているとしか思えません。
ニーア、よくよく見ればがちがちのヤングケアラーですよね。少年のニーアが、保護してもらうべき両親、社会的制度が不在であるがために本来の役割ではないヨナのケアを担っている、うん、100%ヤングケアラ―。構造的に見れば、ニーアは典型的なヤングケアラーです。
私も一度、ヤングケアラ―の方がご利用者さんを支えているケースを担当したことがあります。厳密にいえばヤング、ではないかもですが、私よりもずっと年下の方(当時20代後半~30代前半)が、仕事を削って親御さんのケアを担っている、頼れる身内は不在、という状況でした。
高齢の方のお世話は誰がするべきなの? という問いが生じるとは思います。私の肌感覚で言えば、中高年のお子さんがご高齢の利用者さんのケアを担っているケースがほとんどではありますが、じゃ、中高年になると親のケアをするべきなのか? といわれれば、そうです! とも言えないし……。
ただ私が感じたのは、ヤングケアラーの方が感じているだろう同年代・同世代との格差とその辛さ。
自分は親の介護をしている中、クラスメートだった○○はバリバリ働いている、結婚して子供がいる……という、社会的環境。その落差が何より辛いのではないかと感じていました。
ニーアは、自ら率先してヨナのお世話をしています。でもそれは、本当にニーアが選んだことなのでしょうか。
きっとニーアは「ヨナを守りたい」というのでしょうが、それは彼の選択なのでしょうか。そうせざるを得ない、という状況の中での選択は、選択と言えるのか……。
人が何を抱えて生きるかは自由です。一方、重荷を背負うのと背負わざるを得ない、では全然違うと思います。周囲との比較、逃れられない現実、そんな中の自分……そういう環境にいると、人は誰だって落ち込み、ふさぎがちになります。
じゃお前は何をしたんだ、といれると心苦しいのですが……ケアマネができることは、社会資源とご本人・ご家族を繋ぐことだけ。基本、私達が直接できることはほぼないのです。それもまた、現実。
ニーアは物語の中だけの存在じゃない……そのことに改めて気づいた時、どうにも物悲しい気持ちになりました。
じゃ、ニーアが、現実のヤングケアラーの方の若者としての人生を担保するには何が必要なのか……まだまだできることは多いんだと思います。

ケアマネとしてこの物語を見たとき、ファンタジーとして受け取ることができませんでした。 もしあなたが誰かを支える側に立ったことがあるなら、きっと心に残る作品です。
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2. ニーアレプリカントをケアマネが観る:憎むべき敵の声、その先の美しい狂気
今作の特徴は周回前提であること。一周(一回のクリア)では物語の半分、いや4分の1も分かりません。
最低でも4周はしないと物語の全容、その美しさと悲しさ、狂気は理解できないのですが、それでもその4周があまり苦にならないのが本作のすごいところ。
2周目からは一部がカットされて短い時間で周回できるようにはなっていますし、何より1週目では語られなかった敵(マモノ)の声が聞こえるようになっているところがポイント。
1周目では憎むべき敵であったマモノのバックストーリーが判明していくのです。泣けるエピソードも多々あり、そしてニーアが最後にたどり着く魔王という存在……思い出しただけで涙腺が……。
いわば本作は敵にも事情があったパターンではあるのですが、その美しすぎるBGM、悲しさを超越した狂気に満ちたエンディングも相まって、名作中の名作。
もちろん、合わない人は合わないゲーム。わざわざゲームでしてまで悲しくなりたくないわ! という人には合いません。
でもでも、私の長いゲーム史にあってトップofトップの作品です。
敵にも事情があるという構図は、もはや珍しいものではありません。
苦しく切ない物語ですが、背景に目を向ける視点を描いた作品も、あわせてご紹介します。
3.【まとめ】ゲームは体験、その一つの成功例
私はゲームは体験、と思っています。鑑賞を超えて、コントローラーを媒介にしてその世界に介入できる、それは映画、ドラマにはない快感です。
そして、今作、その2~4周目で自らの手で倒したくない敵を倒さなければならない、という究極の体験ができます。
敵を倒して悲しくなったのは今作が初めてでした……。
そしてその全体的な悲しさを彩っているBGM。語弊を恐れず言います、神曲ぞろいです。
特に、夏ノ雪、魔王は秀逸。
魔王……その名の通りニーアが最後に倒すべき存在なのですが、彼の正体、彼の想い、魔王を倒すということ、その意味……その先の救済と未来……うぅ。
またまた語弊を恐れずに言うのであれば、命は長らえるためだけにあるものではないのではないか、と、魔王を見ていて感じます。
最後の最後で命に縋ったとしても、本当の最後、その一瞬、心が満たされたのであれば、その命には少なからず意味があったのではないか、価値があったのではないか、と……。
人には色んなタイプがあると思います。ルーティンの中に身を置くことで安心するタイプ、新しい経験・体験に心躍るタイプ……。今作は、後者の方にはぜひおすすめの一作です。
絶対、絶っ対おすすめ!

私にとっては「忘れられない体験」になりました。
同じように心を揺さぶられる体験を求めているなら、ぜひ。
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夕璃:介護支援専門員(歴10年以上)
居宅介護支援事業所の管理者として勤務。社会福祉士、精神保健福祉士の資格保有。
小説家になりたくて、某新人賞で二次選考突破。今も挑戦中。
ケアマネとして、福祉、ケア、支援etc…といった視点でドラマ・映画等をレビューしています。
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